Funktionen

Feedback im Spiel

Eine Haupteigenschaft von Spielen, die diese Lernumgebungen voraus haben, ist die Menge, Tiefe und Unmittelbarkeit von Feedback. Im Spiel ist Feedback nahezu konstant. In Spielen dient das Feedback dazu, ein bestimmtes Verhalten zu evozieren. Diese informationale Art des Feedbacks gibt Aufschluss darüber, was "richtig" oder "falsch" zu tun sei oder welche "richtige" oder "falsche" Sache getan wurde. Allerdings geht dieses Feedback im Spiel in der Regel nicht mit einer Anleitung für eine "Besserung" einher.
Eine andere Form des Feedbacks leitet Spielende an und weist sie in die "richtige" Richtung. Oft gibt es auch Überschneidungen zwischen den beiden hier beschriebenen Formen des Feedbacks im Spiel.
Der weit bekannte Game Designer Robin Hunicke beschreibt "juicy" Feedbck (also gut funktionierendes Feedback" mit den folgenden Kriterien:
  • spürbar: Spielende sollen das Feedback nahezu spüren können und es sollte im Flow ergeben und nicht unnatürlich sein
  • einladend: Spielende sollen das Feedback wünschen und darauf hinarbeiten
  • wiederholbar: Das Feedback kan immer und immer wieder eingeholt werden, wenn es das Bedürfnis der Spielenden ist. 
  • kohärent und emergent: Das Feedback bezieht sich auf den Kontext des Spiels und den Dingen, die im Spiel passieren. Das Feedback ergibt sich natürlicherweise aus dem Spiel und unterbricht dieses nicht. 
  • durchgehend: Spielende müssen nicht auf Feedback warten
  • balanciert: Spielende wissen, dass es sich um Feedback handelt und können auf der Grundlage handeln und sind gleichzeitig nicht überfordert mit dem Feedback. 
  • "fresh": Feedback darf überraschende Elemente enthalten und sollte auch interessant sein. 
(frei übersetzt und paraphrasiert nach Karl Kapp 2012, S. 35-37)
Feedback im Allgemeinen lässt sich technisch mit sehr vielen und verschiedenen Einstellungen und Tools realisieren. Grundsätzlich ist das Lernen mit der Lernplattform mit Formen des Feedbacks durchdrungen. In Spielen wird üblicherweise sehr viel mit direktem Feedback gearbeitet. Dies kann zum Beispiel mit Einstellungen bewirkt werden, die eine direkte Rückmeldung bewirken. 
Beim Einsatz von Fragen können Sie beispielsweise die automatische Auswertung nutzen. So können Lernende unmittelbar nach Bearbeitung der Frage erfahren, ob sie sich auf dem richtigen Weg befinden. Die Rückmeldung zu Fragen kann im Lernmodul und im Test direkt im Anschluss an die Beantwortung erfolgen. Im Test kann außerdem oder stattdessen auch eine Übersicht über die Antworten am Ende abgerufen werden. 
Durch Inhalte zur Wiederholung können Sie Lernende dazu ermutigen, bestimmte Schritte erneut nachzuvollziehen, zum Beispiel auf bestimmten Seiten noch einmal zu schauen oder auch noch eine zusätzliche Informationsquelle kennenlernen, die ihrem Lernverhalten stärker entgegenkommt, beziehungsweise sie im Vorankommen im Spiel unterstützt. Hier können zum Beispiel auch Mentorinnenfiguren erscheinen, welche Tipps für das Weiterkommen geben. Achten Sie darauf, dass Inhalte zur Wiederholung nicht in Lernmodulen angezeigt werden können. 
Durch das Objekt Übung oder Freitextfragen sowie die Kommentar- und Bewertungsfunktion an verschiedenen Stellen in der Lernplattform kann ein mittelbares Feedback erfolgen. Beachten Sie hierbei, dass die zeitlichen Abstände nicht zu groß sein sollten und dass Sie durch die Gestaltung des Feedbacks den Prozess im Spiel adressieren, um die Einordnung in den Kontext zu wahren. Je nach Szenario kann sich das nicht unmittelbare Feedback auch auf [iln page="416795" anchor="langzeitbelohnung" target="New"]Langzeitbelohnungen[/iln] beziehen. 
Andere Formen des Feedbacks, welche sich in spielerischen Kontexten wiederfinden, sind die Bestenlisten und Badges, welche an anderer Stelle näher beschrieben sind:
Bestenlisten
Badges
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