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Beispiele interaktiver Onlinelehre [Rolf Kreyer]

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Die unten stehenden Beispiele sind in den ersten beiden Coronasemestern an der Philipps-Universität Marburg entstanden. Es handelt sich hierbei größtenteils um Inhalte aus zwei großen Einführungsvorlesungen für Lehramtsstudierende (Introduction to Linguistics und The Linguistic Toolkit for Teachers of English). Beide Vorlesungen wurden online und asynchron angeboten. Trotz dieser Einschränkungen war es mir ein Anliegen, Inhalte ähnlich interaktiv zu gestalten, wie dies auch in einer Präsenzvorlesung geschieht.
Für Rückfragen und Kommentare senden Sie mir bitte ein Email an kreyer@uni-marburg.de.
Dieses Beispiel befasst sich mit den soziokulturellen Hintergründen der englischen Sprachgeschichte. Anstelle eines üblichen Zeitstrahls mit verorteten Ereignissen werden die Studierenden zunächst aufgefordert, zentrale Ereignisse an die richtige Stelle im Zeitstrahl zu ziehen. Jedes korrekt positionierte Ereignis verwandelt sich in ein kleines Bild mit Jahreszahl und Beschreibung. Einzelne dieser Bilder sind anklickbar und leiten die Studierenden zu vertiefender Information und Übungsaufgaben weiter. Sind diese gelöst, geht es wieder zurück zum Zeitstrahl. Die Studierenden sind nicht passive KonsumentInnen sondern werden aktiv in die Inhaltserarbeitung einbezogen.
Das Arbeiten mit Daten und das Bilden von Hypothesen gehört zu den wichtigsten Tätigkeiten aller empirischen Wissenschaften. Onlinelehre beschränkt sich allerdings häufig auf das bloße Nachvollziehen von Inhalten. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie Studierende auch asynchron-online auf der Grundlage von Daten Inhalte eigenständig finden/erarbeiten können. Das Beispiel  hat den sogenannten Great Vowel Shift, eine zentrale Lautverschiebung des Englischen, zum Thema. Sie grenzt das Mittelenglische vom Frühneuenglischen ab. Sechs der sieben Verschiebungen können wunderbar am Prolog der Canterbury Tales verdeutlicht werden (die Übung ist inspiriert von Martin Hilperts online Vorlesung zu dem Thema.
In diesem Beispiel haben die Studierenden die Möglichkeit, unterstützende Inhalte selbstbestimmt ein- und auszublenden und können sich somit in dem Umfang Hilfestellungen holen, den sie für sich als notwendig erachten. Hierbei ist von zentraler Bedeutung, dass die Hilfestellungen die Studierenden nicht aus der Vorlesungen herausreißen, sondern sich sozusagen ‚minimal invasiv‘ zur Verfügung stellen.
The Linguist's Lair ist ein (vielleicht sogar der erste) digitaler Escape-Room mit linguistischen Inhalten. Die SpielerInnen finden sich auf dem Flur meiner Arbeitsgruppe eingesperrt, da sie versucht haben, in meinem Büro Hinweise auf die anstehende Klausur zu entwenden. Sie müssen sich nun durch mehrere Räume, die jeweils verschiedenen Grundlagenthemen (Phonetik/Phonologie, Morphologie, Syntax, Semantik, Pragmatik) gewidmet sind, rätseln, um in die Freiheit zu gelangen. 

Um einen Blick in die verschiedenen Räume zu werfen, geben Sie auf dem Startbildschirm die folgenden Zahlencodes ein:
  • Phonetik/Phonologie: Startraum
  • Morphologie: 198
  • Syntax 715
  • (Flur und) Semantik: 22332
  • Pragmatik: 379
Falls Sie nicht über das linguistische Hintergrundwissen verfügen sollten, finden Sie hier die Lösungen aller linguistischen Rätsel.

!!!Wichtig!!! Spielstände werden in dieser Version nicht gespeichert!
Falls Sie als Nichtangehörige/r der Universität Marburg Zugang zur speicherbaren Version des Spiels erhalten wollen, senden Sie mir bitte eine Nachricht an kreyer@uni-marburg.de.