Dokumentation Seminarkooperation "Kollaboratives Lernen in und mit Virtual Reality"

Didaktische Besonderheiten

Um einen möglichst transparenten und verständlichen Überblick des Seminars zu ermöglich, lohnt es sich, zunächst einen Schritt zurückzutreten, um die spezifischen Besonderheiten in der Planung des Seminars zu beleuchten. Der Einsatz von VR-Technologie bringt bestimmte Notwendigkeiten, Herausforderungen und Potenziale mit sich. Daher war es wichtig, diese Faktoren in die didaktische Planung des Seminars einzubeziehen und den Bezug zum Modul, in dem das Seminar verankert war, klar herauszustellen.

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Modulkontext

Das Seminar fand im Rahmen des Moduls „Professionelles Handeln in der Jugend- und Erwachsenenbildung“ statt. Die Einbindung von VR schien uns in diesem Kontext sehr passend, da die Thematik zunehmend Eingang in das Feld der Jugend- und Erwachsenenbildung findet und - um dem Anspruch professionellen Umgangs und Handelns damit gerecht zu werden - eine fundierte, aktive und reflektierte Auseinandersetzung mit der Technologie stattfinden muss. Daraus ergab sich für die didaktische Gestaltung, dass neben der Vermittlung von deklarativem Faktenwissen, auch Zeit, Raum und Methoden für das aktive Erleben von und Handeln in der VR eingeplant werden mussten. Und nicht nur das: Um tatsächliche nachhaltige Bildungsprozesse - und im optimal Fall Transfer - zu ermöglichen, müssen nach unserem Verständnis - wie auch nach Kilimann, Krüger & Winter (2020)[1], Hilzensauer (2017)[2] u.v.m. - auch Reflexions- und Einordnungsprozesse stattfinden.

Neben dem Fokus auf die VR als Bildungstechnologie lag der zweite inhaltliche Schwerpunkt auf kollaborativem Lernen. Diese Ausrichtung ergab sich zum einen aus der grundlegenden Relevanz für den Modulkontext, da in der Arbeits- und Bildungswelt zunehmend Fähigkeiten wie Teamarbeit, Problemlösungskompetenz und digitale Kommunikationsfähigkeiten gefordert werden (OECD, 2018)[3] und „Kollaborationskompetenz“ als wichtiger „21st century skill“ (Laal et al. 2012)[4] gilt.

Zum anderen ergab sich die Ausrichtung aus der wachsenden Bedeutung kooperativer Lernformen in digitalen Bildungsumgebungen. Die Potenziale kollaborativen Lernens, wie die gemeinsame Interaktion, der Austausch von Wissen, das gemeinsame Lösen komplexer Probleme, die Förderung kritischen Denkens und Stärkung sozialer Kompetenzen, wurden u.a. von Vogel & Fischer (2020)[7], Reusser & Pauli (2015)[8], Cress & Kimmerle (2008)[9], Johnson, Johnson & Stanne (2000)[10] u.v.m. skizziert. Unsere Hypothese war, dass VR-gestützte Szenarien besonders dazu geeignet sind, Lerninhalte nicht nur individuell, sondern auch in dynamischen Gruppenprozessen zu erarbeiten. Dadurch – so unsere Hoffnung – würden tiefere Verstehensprozesse angeregt und nachhaltige Lernerfahrungen geschaffen. Besonders vor dem Hintergrund der Erfahrungen mit rein digitaler Hochschullehre während der Corona-Pandemie und der damit verbundenen Einschränkungen kollaborativen Arbeitens und Lernens waren wir gespannt, in welcher Weise die Rahmenbedingungen virtueller Realität Einfluss auf kollaborative Lernprozesse nehmen würden. Uns war es dabei wichtig, zunächst gemeinsam mit den Seminarteilnehmenden ein von allen geteiltes und getragenes Grundverständnis für kollaboratives Arbeiten und Lernen zu erarbeiten, auf das in den folgenden Sitzungen Bezug genommen werden kann.  Ein ähnliches Vorgehen empfehlen auch Dähling & Standop (2024)[11].

Entsprechend ergaben sich aus diesen Rahmenbedingungen folgende zentrale Leitkriterien für die didaktische Ausgestaltung:

  1. Theoretische Grundlagen: Vermittlung
    • Professionelles Handeln, digitale Bildung & VR, kollaboratives Lernen
    • Virtual Reality: 3I, Lernwelten, Hardware-Schulung
  2. Praxis
    • VR-Erleben: Umfeld, Interaktionen, Methoden in VR kennenlernen
    • Kollaboratives Arbeiten und Lernen in VR erleben
  3. Reflexion
    • Regelmäßige Reflexion des Erlebten und eigener Erfahrungen (verankert durch das Studienleistungsformat)
    • Austausch zu eigenen Erfahrungen
    • Einordnung in theoretischen und wissenschaftlichen Kontext
    • Transferüberlegungen

Daraus ergab sich die Grundstruktur und Dreiteilung des Seminars, die bereits auf der vorangegangenen Seite vorgestellt wurde.

VR-bedingte Faktoren

Ein Großteil der allgemeinen Planung und Vorbereitung wurde gesammelt in einem gemeinsamen Conceptboard dokumentiert.

Da es sich bei VR um eine, vergleichsweise, neuere Technologie im Bildungsbereich handelt, war davon auszugehen, dass die Mehrheit der Seminarteilnehmenden nur wenig oder keine bisherigen Erfahrungen damit gemacht haben. Es war daher zentral ausreichend Zeit für eine sorgfältige gemeinsame Einführung in die Technologie einzuplanen und das nicht nur um sicherzustellen, dass die Seminarteilnehmenden die VR-Brillen sicher und sachgemäß bedienen und nutzen konnte. Ausgehend von den Erfahrungen aus vorherigen VR-Projekten, war damit zu rechnen, dass einige der Studierenden Berührungsängste und Sorgen bzgl. verschiedener Bereiche (z.B. Gesundheit, Kontrollverlust) mitbringen würden. Da diese Aspekte einen signifikanten Einfluss auf die Haltung gegenüber (Bildungs)Technologien haben, wollten wir auch dies berücksichtigen und aktiv im Seminar aufgreifen. Neben der Entscheidung, eine ausführliche gemeinsame Schulung in die Handhabung der VR-Brillen und möglichst viel Zeit für Eingewöhnung und Experimentieren (auch in Selbstverantwortung) verfügbar zu machen, war auch die Bereitstellung diverser Informationen und Hilfestellungen in unterschiedlichster Form ein wichtiger Grundsatz – mehr dazu auf der nächsten Seite.

Da durch NIDIT die Ressourcen zu Vorab-Testungen der Möglichkeiten und Grenzen der Hard- und Software vorhanden waren, wussten wir zudem recht gut mit welchen Zeitrahmen wir in VR planen und agieren konnten. Das, von der Technik vorgegebene, Zeitmuster von Arbeitsphasen von maximal 30 Minuten und Pausenphasen von minimal 15 Minuten gab uns für die Praxisphase eine sehr spezifische Struktur zur didaktischen Füllung.

Ein weiterer bestimmender Faktor lag in den Interaktionsmöglichkeiten der genutzten Hard- und Software. Auch hier war die Expertise von NIDIT unbezahlbar, um geeignete didaktische Methoden und Werkzeuge für die VR zu finden. Hierzu wurde unter anderem ein gemeinsames Conceptboard angelegt, auf dem Ideen für die unterschiedlichen Phasen in der VR gesammelt wurden.

Didaktische Methoden und Werkzeuge

Im Seminar kamen vielfältige didaktische Methoden und Werkzeuge zum Einsatz, die sowohl auf die Förderung aktiver Lernprozesse als auch auf die spezifischen Anforderungen des VR-basierten Lernens ausgerichtet waren. Die gewählte Methodenmischung orientierte sich an Prinzipien des konstruktivistischen Lernens, das Lernen als aktiven, sozialen und reflexiven Prozess versteht (Reinmann & Mandl, 2006)[12].

Zu Beginn und am Ende vieler Sitzungen wurden strukturierte Warm-ups und Ausstiegsübungen eingesetzt. Diese kurzen Aktivierungsformate dienten dazu, soziale Interaktion zu fördern, Aufmerksamkeit zu bündeln und den Übergang zwischen Alltags- und Lernkontext zu erleichtern (Bohl, 2017)[13]. Besonders für die Sitzungen die gänzlich in VR stattfanden, waren dies zentrale Bausteine unsere Struktur. Die nebenstehende Grafik zeigt einen Ausschnitt der Sammlung von Optionen, die im Team für Warm-ups und Ausstiegsübungen gesammelt wurden.

Zur inhaltlichen Strukturierung kam ein begleitender ILIAS-Kurs zum Einsatz, der Materialien, Aufgaben und organisatorische Hinweise zentral zur Verfügung stellte. Zudem wurden Handouts zu ausgewählten Themen erstellt, um gezielte inhaltliche Vertiefungen anzubieten – mehr Informationen hierzu folgen auf der nächsten Seite. In den Sitzungen selbst kombinierten wir Informationsinputs durch die Dozierenden mit Diskussionsrunden im Plenum, Gruppenarbeiten und Explorationen verschiedener VR-Anwendungen.

Eine besondere Form der Literaturarbeit bestand in der gemeinsamen Bearbeitung und Diskussion einer Meta-Studie. Dieses Vorgehen sollte nicht nur die inhaltliche Auseinandersetzung mit der Forschungslandschaft zu VR unterstützen, sondern stellte auch hier die Erprobung eines kollaborativen Ansatzes dar.

Ausschnitt aus der gemeinsamen Sammlung von Optionen für Warm-Ups und Aussitegsübungen in VR

Die Meta-Studie "Designing for collaborative learning in immersive virtual reality: a systematic literature review" von Paulsen, L., Dau, S. & Davidsen, J. aus dem Jahr 2024 gibt einen guten Überblick über die Forschungslandschaft zum Thematik VR in Bildungssettings

Zur Stärkung der sozialen Dimension des Lernens und der Perspektivübernahme wurde auch ein strukturiertes und angeleitetes Rollenspiel zur Simulation von VR-Lernsituationen durchgeführt. So erhielten die Studierenden die Möglichkeit sich selbst in der Rolle der instruierenden Lehrperson wie auch der der lernenden Person zu erleben.

Screenshot einer erstellten Conceptmap (im Arbeitsprozess)

Visualisierungstechniken wie das Erstellen von Mindmaps und Conceptmaps wurden in Form von Gruppenarbeitsaufträgen eingesetzt, um komplexe Zusammenhänge sichtbar zu machen und das Verständnis zu vertiefen (Eppler, 2006)[14]. Gleichzeitig sind dies auch klassische Methoden des kollaborativen Lernens. 

Im Bereich der Visualisierung haben wir zudem ein Mittel eingesetzt, das sich in vorherigen Seminaren bereits als hilfreich erwiesen hat und das gleichzeitig sowohl als Mittel zur Aufmerksamkeitssteigerung als auch Erinnerungsanker oder Eselbrücke fungiert. Hierzu wird ein Bild oder eine Grafik genutzt, die für die Seminarteilnehmenden zugänglich sind und mit der Seminarthematik bzw. einem bestimmten Aspekt der Seminarthematik verknüpft wird. Im Fall dieses Seminars fiel die Wahl auf Bilder und Memes von Moo-Deng, da davon auszugehen war, dass ein Großteil der Seminarteilnehmenden den Moo-Deng-Hype über SocialMedia mitbekommen haben und die Bilder zur Zeit des Seminars noch immer recht verbreitet waren. Ab den ersten Sitzungen wurde Moo-Deng an bestimmten Stellen in die Präsentationen integriert und und mit dem Auftrag zum Aufladen der VR-Brillen verknüpft, sodass die Seminarteilnehmenden immer wenn sie ein Moo-Deng-Bild sahen an die Notwendigkeit erinnert wurden die VR-Brillen aufzuladen und, im erweiterten Sinn, auch an das Seminar im Gesamten. So wurden Bilder von Moo-Deng auch in die Seminarmails, besonders vor den Praxissitzungen, integriert und auch in den Sitzungen zur Auflockerung immer wieder mit aufgegriffen, wodurch es eine Art Maskottchen-Status erhielt.

Die konsequente Erinnerung an das rechtzeitige Aufladen der VR-Headsets vor den Praxissitzungen geschah nicht ohne Grund: Bei den Vorab-Testungen stellten wir fest, dass der Akku der VR-Headsets während der Social-VR-Anwendung rapide sank. Um die 3½-stündigen Praxissitzungen erfolgreich durchzustehen, war es notwendig, mit vollen Akkus zu starten und die Headsets auch in den Pausen aufzuladen.

Erstellt mit ChatGPT

Speziell für den praktischen Einsatz von VR-Technologien wurden weitere didaktische Unterstützungsmaßnahmen implementiert. Dazu zählte eine gemeinsame technische Einführung, ein digital geführtes Tutorial zur genutzten Software, eine digitale Sprechstunde bei technischen Problemen sowie die Nutzung von Scaffolds, also strukturierenden Hilfen zur Unterstützung der selbstständigen Exploration. Scaffolding hat sich insbesondere im technologiegestützten Lernen als wirksames Mittel zur Förderung selbstregulierten Lernens erwiesen (Pea, 2004[15]; van de Pol, Volman & Beishuizen, 2010)[16].

Einen besonderen didaktischen Schwerpunkt haben wir auf die Reflexion der Studierenden gelegt, die wir als zentral für eine tiefgreifende und nachhaltige Auseinandersetzung mit der Thematik und dem Medium erachtet haben. Hierfür wurden unter anderem Reflexionsrunden im Plenum durchgeführt, die gezielt zur Verankerung des Erlebten und Gelernten beitragen sollten.

Zu diesem Zweck fand auch, im dritten Teil des Seminars, ein Reflexionscafé statt, indem die Studierenden ihre Erfahrungen und Eindrücke aus den Praxissitzungen untereinander austauschen und diese anhand von Fokusfragen einordnen und mit Inhalten aus dem Seminar in Verbindungen setzen konnten. Hierzu wurden auch mehrere Poster mit Reflexionsfragen sowie den Arbeitsergebnissen aus vorherigen Sitzungen aufgehängt, sodass die Studierenden ihre Gedanken hierzu ebenfalls anbringen konnten.

Für die Reflexion nach der Praxisphase wollten wir eine besonders offene und entspannte Atmosphäre schaffen, die die Studierende ermutigt ihre Erfahrungen und Gedanken zu teilen ohne sich Sorgen über die Bewertung ihrer Äußerungen zu machen. Daher entschieden wir uns für ein Reflexionscafé und planten hierfür nicht nur viel Zeit zum offenen Austausch ein, sondern stellten auch Kaffee, Tee und Gebäck bereit - möglichst nah am Café eben.

Ergänzt wurde dies durch die Studienleistung, die alle Seminarteilnehmenden absolvierten. Hierfür wurden regelmäßig Seminarjournaleinträge verfasst, in denen die Studierenden einige Likert-Skalen zu festgelegten zu bestimmten Short-Cuts sowie ihre Erfahrungen, Erkenntnisse und Fragen dokumentierten. Solche schriftlichen Reflexionsformate fördern laut Huber (2009)[17] das selbstgesteuerte Lernen und ermöglichen eine vertiefte Auseinandersetzung mit den Inhalten.

Motivation

Ein zentrales Anliegen im Seminar war es, die Motivation der Studierenden über den gesamten Zeitraum hinweg aufrechtzuerhalten und gezielt zu fördern. Dies war uns besonders wichtig, da die möglichst konstante, aktive Teilnahme der Studierenden so zentral für den Erfolg des Seminars war und gleichzeitig erfahrungsgemäß ein recht hohes Drop-out-Risiko über den Seminarverlauf besteht, besonders auch bei Blockseminaren. Um dem entgegenzuwirken, setzten wir auf eine Kombination aus organisatorischen Maßnahmen, didaktischen Impulsen und einer motivierenden Atmosphäre.

Zur kontinuierlichen Einbindung der Studierenden versendeten wir im zweiwöchentlichen Rhythmus strukturierte Update-E-Mails. Diese enthielten Vorschauen auf die jeweils kommende Sitzung und vermittelten so frühzeitig, welche Inhalte und Aktivitäten bevorstanden. In einzelnen Fällen wurden kleinere, vorbereitende Aufgaben integriert, um die inhaltliche Auseinandersetzung bereits im Vorfeld anzuregen und das Gefühl von aktiver Beteiligung zu stärken (Deci & Ryan, 2002)[18]. Zusätzlich erhielten die Teilnehmenden persönliche Einladungsmails kurz vor den jeweiligen Sitzungen, die den Kontakt aufrechterhielten und zur Teilnahme einluden.

Im Sinne eines Gamification-Ansatzes integrierten wir in nahezu jede Sitzung spielerische Elemente. Diese reichten von kleinen Warm-ups über kooperativen Mini-Spielen innerhalb der VR-Umgebung bis hin zu konkreter Spielzeit zum Ausprobieren und zur Förderung des kooperativen Arbeitens. Ziel war es, die Lerninhalte auf abwechslungsreiche Weise zu vermitteln, Neugier zu wecken und den Lernprozess positiv emotional zu besetzen (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011[19]; Landers, 2014)[20]. Studien zeigen, dass Gamification, wenn sie gezielt eingesetzt wird, die Motivation und das Engagement von Lernenden nachhaltig fördern kann.

Zum Zusammenhang zwischen Gamification und Motivation gibt es eine sehr interessante Meta-Studie:
"Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification" aus dem Jahr 2014 von Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H.

"Does Gamification Work?" Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa H. (2014)

Ein weiterer wichtiger Aspekt zur Stärkung der Motivation war die bewusste Gestaltung einer offenen, wertschätzenden Lernatmosphäre. Flache Hierarchien, eine dialogische Kommunikation sowie ein humorvoller und entspannter Umgang mit der Thematik, mit den Studierenden und auch mit auftretenden Herausforderungen oder Fehlern trugen dazu bei, ein Klima des Vertrauens und der Lernfreude zu schaffen (Meyer & Meyer, 2007)[21]. Die Studierenden wurden ermutigt, Fragen zu stellen, Ideen einzubringen und auch Unsicherheiten offen zu thematisieren – ganz im Sinne eines partizipativen und motivierenden Lernprozesses.

Ein respektvoller, offener Umgang mit Studierenden sollte unbestritten eine Selbstverständlichkeit sein. Erfahrungsgemäß ist es jedoch hilfreich, eine solche Kommunikationskultur nicht nur vorzunehmen, sondern aktiv Zeit und Raum dafür einzuplanen. Dazu zählt aus unserer Sicht ein möglichst transparentes Besprechen des Seminarplans und der Methoden sowie das regelmäßige Einholen von Feedback und eine entsprechende Reaktion darauf. Dies kann bedeuten, dass Wünsche, Anregungen oder Fragen einbezogen bzw. umgesetzt werden, dass Änderungen erfolgen, wenn Kritik geäußert wird – sofern dies machbar und sinnvoll ist – oder dass nachvollziehbar erläutert wird, warum eine Einbindung oder Änderung in bestimmten Fällen nicht möglich ist. Im Rahmen einer reflexiven Praxis war es uns besonders wichtig, möglichst flexibel zu bleiben und die Inputs der Seminarteilnehmenden dort aufzunehmen, wo es machbar war, um das Seminar gemeinsam zu gestalten.

Beispiel Seminar-Mail

[1] Kilimann, V. / Krüger, S. / Winter, K. (2020): Theoriegeleitete Praxisreflexion als Professionalisierungschance. In: Herausforderung Lehrer*innenbildung 3, H. 2, S. 325-344.
[2] Hilzensauer, W. (2017): Wie kommt die Reflexion in den Lehrberuf? Ein Lernangebot zur Förderung der Reflexionskompetenz bei Lehramtsstudierenden. Münster: Waxmann.
[4] Laal, M., Laal, M. & Kermanshahi, Z.K. (2012). 21st Century Learning; Learning in Collaboration. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 47, 1696–1701. https:// doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.885
[5] Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). Virtual reality in education: A meta-review and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
[6] Schwan, S., Cress, U., & Wesslein, A.-K. (2018). Immersive learning: New perspectives from virtual and augmented reality. Journal of Computer Assisted Learning, 34(5), 603–606.
[7] Vogel, F., & Fischer, F. (2020). Computerunterstütztes kollaboratives Lernen. In H. M. Niegemann & A. Weinberger (Hrsg.), Handbuch Bildungstechnologie: Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen (S. 57–80). Springer.
[8] Reusser, K. & Pauli, C. (2015). Co-constructivism in Educational Theory and Practice. In J.D. Wright (Hrsg.), International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sci-ences (S. 913–917). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.92026-9
[9] Cress, U., & Kimmerle, J. (2008). A systemic and cognitive view on collaborative knowledge building with wikis. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 3(2), 105–122.​
[10] Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Stanne, M. B. (2000). Cooperative learning methods: A meta-analysis.
[11] Dähling, C. & Standop, J. (2024). Kollaboratives Lernen lernen. Seminarsitzung zum Pre-Training von Kompetenzen des kollaborativen Lernens. DiMawe – Die Materialwerkstatt, 6 (1), 1–7. https://doi.org/10. 11576/dimawe-7002
[12] Reinmann, G., & Mandl, H. (2006). Wissensvermittlung mit neuen Medien: Lernpsychologische, didaktische und methodische Grundlagen. München: Oldenbourg.
[13] Bohl, T. (2017). Methoden für den Unterricht: Planung – Diagnose – Reflexion. Stuttgart: UTB.
[14] Eppler, M. J. (2006). A comparison between concept maps, mind maps, conceptual diagrams, and visual metaphors as complementary tools for knowledge construction and sharing. Information Visualization, 5(3), 202–210.
[15] Pea, R. D. (2004). The social and technological dimensions of scaffolding and related theoretical concepts for learning, education, and human activity. The Journal of the Learning Sciences, 13(3), 423–451.
[16] van de Pol, J., Volman, M., & Beishuizen, J. (2010). Scaffolding in teacher–student interaction: A decade of research. Educational Psychology Review, 22(3), 271–296.
[17] Huber, L. (2009). Lernjournale in der Hochschullehre: Eine Handreichung für Lehrende und Studierende. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag.
[18] Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2002). Handbook of self-determination research. Rochester, NY: University of Rochester Press.
[19] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
[20] Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752–768.
[21] Meyer, H., & Meyer, M. A. (2007). Humor in der Schule: Grundlagen – Praxis – Perspektiven. Seelze: Kallmeyer.