Dokumentation Seminarkooperation "Kollaboratives Lernen in und mit Virtual Reality"

Phase II: Praxissitzungen - Kollaboratives Lernen in VR

Die erste immersive VR-Sitzung - Faszinierende soziale Präsenz im virtuellen Raum ohne nennenswerte Probleme

Die Praxissitzungen waren nach einem festen Schema aufgebaut. Ein maßgeblicher Einflussfaktor bei der Entscheidung für die folgende Struktur war eine Besonderheit, die durch die angewandte Technologie aufkam: Virtual Reality ist gerade für Neulinge mental sehr anstrengend. Man empfiehlt daher bei Personen mit wenig VR-Erfahrungen maximal 30 Minuten Zeit in der Virtuellen Realität, danach soll mindestens eine 15-minütige Pause eingelegt werden.

Es zeigte sich in den Praxissitzungen, dass diese Vorgaben ihre Berechtigung hatten. So gaben zwar viele Studierende am Ende einer Sitzung an, dass sie wenig bis gar keine Beschwerden während der VR-Phasen hatten. Dennoch gaben 3-4 Studierende in den Reflexionssitzungen an, dass die Pausen sehr gut taten, weil sich nach 30 Minuten bei ihnen doch langsam Kopfschmerzen anbahnten. Von Übelkeit oder Schwindel war niemand betroffen.  

Für eine 3 1/2 stündige Seminarsitzung ergeben sich aus dieser Vorgabe heraus gewisse Einschränkungen, die zu berücksichtigen sind. Letztlich wurde sich für die erste Sitzung auf folgende Struktur geeinigt:

  1. Phase: Ankommen, CheckUp, Socializen - 30min + 15min Pause
  2. Phase: Warm-Up, Aufgabenstellung für Arbeitsphase - 30min 
    30min Mittagspause
  3. Phase kollaborative Arbeitsphase zur Aufgabenstellung - 30min + 15min Pause
  4. Phase: Ergebnissicherung, Blitzlichtrunde zur gemachten Erfahrungen - 30min  
  5. Phase: Selbstreflexion: Ausfüllen der Seminarjournals - 15 min

195Minuten + 15min Puffer

1. Phase: Ankommen, CheckUp, Socializen

Die erste halbe Stunde wurde zum Ankommen genutzt. Da alle Teilnehmenden Ihre VR-Headsets von Zuhause aus oder einem WLan-fähigen Uni-Bibliotheksraum nutzten, mussten wir Gelegenheit geben, dass die Studierenden den Login testen konnten und bei Problemen Unterstützung bekamen. Aufgebaut wurde die Phase als kleiner sozialer Event:
Die Umgebung war ein luftiges Gebäudedach mit viel Platz zum Erkunden und Üben der Steuerung. Wir Dozierenden und studentische Hilfskräfte waren virtuell vor Ort und begrüßten die nach und nach einloggenden Studierenden. Zum Üben der Navigation gab es eine spielerische Aufgabe, die dazu einlud, allein oder mit anderen Anwesenden die Steuerung in der VR einzuüben. Bei Fragen oder Problemen konnten wir jederzeit direkt angesprochen werden.

Schon nach kurzer Zeit verteilten sich die Teilnehmenden im Raum und unterhielten sich. Teilweise begaben sich kleine Grüppchen auf die Spitze des Daches und machten Selfies, unterhielten sich und gingen der digitalen Schnitzeljagd nach. Je weiter weg die Personen sich zur eigenen Figur befanden, desto leiser oder gar nicht hörte man sie. Dieses "Spatial Audio" stellte sich für viele als großer Pluspunkt für das immersive Gefühl heraus.

Screenshot aus der Ankommensphase der 1. Praxissitzung

Was bereits in dieser Ankommensitzung positiv hervorstach: Es gab so gut wie keine technischen Probleme. Die Steuerung und der Umgang mit der VR-Brille schien für viele sehr eingängig zu sein, das W-Lan spielte bei den meisten mit und Ausfälle oder Ruckler fanden nicht statt. Lediglich bei einer Person funktionierte das WLan auf dem Headset nicht, das wurde aber mit einem Workaround in der Sitzung gelöst. 

Hier zeigte sich erneut etwas, das wir bereits häufig im Umgang mit VR und Studierenden erlebt haben: Virtual Reality wird von den meisten Personen sehr schnell und intuitiv verstanden, und die Eingewöhnung dauert in der Regel nicht lange. Dies lässt sich unter anderem damit erklären, dass viele Interaktionen durch natürliche menschliche Bewegungen erfolgen (z. B. Kopf drehen, Arm heben, Hand bewegen) und nur ein vergleichsweise kleiner Teil über künstliche Eingaben, wie das Drücken von Knöpfen auf einem Controller, gesteuert wird.

2. Phase: Warm-Up  

In der Warm-Up-Phase wurden die Teilnehmenden in den eigentlichen virtuellen Arbeitsraum gebracht. Es handelt sich um eine große Insel, die verteilt über den gesamten Raum 6 Tischinseln mit Stühlen beinhaltet. In der Mitte befindet sich ein Auditorium mit großer Leinwand. Dazu gibt es einen "Lounge"-Bereich mit Stühlen und virtuellen Pflanzen.

Nachdem alle im neuen Raum angekommen waren, wurde eine kleine Aufwärm-Übung mit den Teilnehmenden unternommen: Die Gruppe spielte "Montags-Maler". Anders als beim bekannten Spiel, war hier allerdings der Kniff, dass der oder die Maler*in mit einem Stift dreidimensional zeichnen musste. Das hatte den Effekt, dass die Person auf einmal auch die dritte Dimension beim Zeichnen mit berücksichtigen konnte, gleichzeitig begannen die anderen Studierenden schnell, sich um die Zeichnung herum aufzustellen, um alles mitzubekommen.  

An dieser kleinen Übung ließ sich anschaulich ein konkreter Mehrwert von Virtual Reality im Vergleich zu anderen Lernmedien verdeutlichen: Das Zeichnen in voller Dreidimensionalität mit natürlichen Stiftbewegungen – so, wie man es auch in der realen Welt tun würde – funktioniert in Virtual Reality hervorragend. Im Studierendenfeedback wurde diese Übung von vielen als besonders positiv und gelungen hervorgehoben.

Screenshot vom Beginn der Arbeitsphase im luftigen Workshopraum. Die Umgebung kann verändert werden, wie man in weiteren Bildern sieht.

3. Phase: kollaborative Arbeitsphase

Nach der Aufwärmphase wurden die Studierenden in die kollaboratives Arbeitsphase geschickt. Aufgeteilt in 3 Gruppen hatten diese die Aufgabe, eine Frage aus dem Kontext des Seminares kollaborativ zu bearbeiten.

Jede Gruppe hatte eine der Tischinseln für sich. Jede Tischinsel war mit Tisch, Stühlen und einem interaktiven Whiteboard bestückt, dass in VR beschrieben und mit virtuellen Karteikarten bestückt werden konnte. Die Tische waren von sogenannten "Voice Zones" umgeben. Diese sorgten dafür, dass nur Personen innerhalb einer Voice Zone miteinander sprechen und sich hören konnten. Personen außerhalb der Zone konnten zwar sehen, was darin geschah, aber nichts davon hören. Gerade bei größeren Gruppen war diese Funktion sehr hilfreich, da man ansonsten mehr als 15 Audiokanäle zu managen hat und sich sehr oft unabsichtlich ins Wort fällt. 

Gruppenauftrag

In dieser Arbeitsphase konnten einige interessante Dinge beobachtet werden. Aus Lehrendensicht stachen folgende Aspekte für uns besonders hervor:

  • Die hohe soziale Präsenz war verblüffend stark spürbar. Dadurch, dass die Avatare mit Gestik, Blickrichtung und Stimme anwesend waren, setze das Gefühl der sozialen Nähe und Gemeinschaft schnell ein. Deutlich stärker, als dies in einer Online-Konferenz möglich wäre. Selbst wenn man nicht in der Voice Zone war, konnte man visuell sehen, wie die Studierenden bei der gemeinsamen Aufgabe auch ihre Hände und Blicke nutzten und einander zugewandt arbeiteten. 
  • Die VR lässt zwar auch das handschriftliche Schreiben auf den Whiteboards zu, aber hier zeigen sich technische Herausforderungen: Dadurch, dass es keinen realen Widerstand eines Whiteboards gibt, verkommt handschriftliches Schreiben fast immer zu unleserlickem Gekrakel. Die Software empfiehlt, mit den Karteikarten zu arbeiten, die per Virtueller Tastatur oder Spracheingabe beschriftet werden können zu arbeiten und das handschriftliche auf Zeichnen von Verbindungen oder ähnlichem zu konzentrieren.  
Screenshot aus der Arbeitsphase: Jede Gruppe hatte eine eigene Tischinsel
Hier gut zu sehen: Die "Voice Zones" die das Audio auf einen bestimmbaren Bereich begrenzen.

4. Phase: Ergebnissicherung und Blitzlicht

In der letzten Arbeitsphase dokumentierten und besprachen wir die Ergebnisse aus der Arbeitsphase. Die Ergebnisse, die auf den Whiteboards festgehalten wurden, konnten runtergeladen und abgespeichert werden, sodass sie auch für später als JPEG-Tafelbilder zur Verfügung standen. Im Auditorium konnten die Ergebnisse für alle sichtbar projeziert werden.

Nach der Ergebnisdokumentation wurde die Gruppe von uns nochmal in die "Rooftop"-Umgebund teleportiert, in der die erste Ankommens-Phase stattfand. Am dort befindlichen virtuellen Lagerfeuer (s. Bild rechts) führten wir eine Blitzlicht-Runde mit den Teilnehmen durch, um über das derzeitige Befinden, gemachte Erkenntnisse und offene Fragen zu sprechen.

Zusammengefasst ergab sich aus dem Blitzlicht ein insgesamt positives Bild: Fast alle waren sich einig, dass die Eingewöhnung und Bedienung der VR-Brille sowie die Navigation im virtuellen Raum erstaunlich schnell verinnerlicht wurden. Nur wenige klagten über langsam aufkommende Kopfschmerzen. Besonders interessant: Drei bis vier Studierende fanden es bemerkenswert, wie einfach sie mit Kommilitoninnen und Kommilitonen ins Gespräch kamen – mit Personen, mit denen sie nach eigenen Angaben im realen Seminargeschehen vermutlich nicht in Kontakt getreten wären. Die VR-Situation hatte hier einen deutlichen „Eisbrecher“-Effekt, der das Sprechen und Interagieren für einige offenbar erleichterte.

Screenshot: Blitzlicht-Feedback am virtuellen Lagerfeuer

Die zweite immersive VR-Sitzung - leichte Anpassungen und technische Schwierigkeiten

Die zweite Praxissitzungen sollte in ihrer Grundstruktur ähnlich aufgebaut sein, wie die erste. Die behandelten Themen in der Arbeitsphase wurden natürlich weiterentwickelt und auf Grundlage der ersten Sitzung fortgesetzt. Aufbauend auf den Erkenntnissen der ersten Sitzung wurde inhaltlich und organisatorisch folgende kleine Anpassungen vorgenommen:

  • Da die Studierenden in der ersten Phase zeigten und angaben, dass sie gut mit der Technik und Software zurecht kamen, verzichteten wir im zweiten Treffen auf eine Ankommensphase. Stattdessen bauten wir eine zweite Arbeitsphase in derselben Struktur "30min + 15min Pause" ein.
  • Wurde im ersten Treffen klassische Mindmaps bzw. Metaplankarten zu spezifischen Fragestellungen von den Gruppen erstellt, bestand im zweiten Treffen die Aufgabe darin, eine Concept Map zu einer Fragestellung zu generieren. Concept Maps gehören ebenfalls zu den klassischen Methoden kollaborativen Lernens und erschienen in diesem Seminarkontext didaktisch sinnvoll.

In der zweiten Sitzung erlebten wir leider für kurze Zeit technische Probleme: Nachdem sich alle Teilnehmenden in einem neuen Raum eingeloggt hatten, begann das Warm-up. Doch schon nach kurzer Zeit traten massive Störungen auf – das Bild ruckelte, Ton und Bild waren nicht mehr synchron, und teilweise fror das Bild sogar komplett ein. Eine Kommunikation war nicht mehr möglich.

Nach einigen Minuten und mehreren Neustarts der Anwendung löste sich das Problem nach und nach. Da jedoch nicht alle Studierenden in Präsenz anwesend waren, gestaltete sich die Kommunikation schwierig. Obwohl wir mögliche technische Probleme im Voraus angesprochen und eine Technik-Sprechstunde mit studentischen Hilfskräften eingerichtet hatten, waren viele Studierende in der Situation überfordert oder verunsichert. Es dauerte daher einige Zeit, bis sich alle wieder in einem stabilen Raum eingefunden hatten.

Nach dieser etwa zehnminütigen Odyssee konnte die Sitzung normal fortgesetzt werden, und die erste Arbeitsphase verlief problemlos. Am Ende dieser Phase traten jedoch erneut Performance-Probleme auf – der virtuelle Raum wurde sichtbar langsamer. Diesmal konnten wir jedoch schnell reagieren: Wir schickten die Studierenden in die Pause, sicherten die Whiteboard-Ergebnisse und wechselten anschließend zurück in den alten „Workshop“-Raum. Dort konnte das Seminar ohne weitere Störungen fortgesetzt werden.

Was genau das Problem verursacht hatte, konnte nicht abschließend geklärt. Die Art und Weise wie der Raum zusammenbrach, lässt unseres Erachtens nach auf ein Zusammenbrechen des Servers und eine damit verbundene einbrechende Datenverbindungen schließen. Die VR-Headsets erhalten die notwendigen Informationen nicht mehr rechtzeitig und es kommt zu Rucklern. Normalerweise passiert dies, wenn zuviele 3D-Objekte im virtuellen Raum erzeugt werden. Allerdings war die Menge solcher 3D-Objekte (3D-Zeichnungen von Studis und Post-Its für die Concept Map) aber weit weniger als das, was am vorherigen Treffen stattfand. Ganz plausibel schien uns das Zusammenbrechen daher nicht und wir sind noch in Kontakt mit dem Entwickler, um das Problem zu verstehen.

Pädagogisch gesehen, waren diese technischen Schwierigkeiten zwar unschön, konnten aber reflexiv genutzt werden. Denn so konnten wir mit den Studierenden die Tatsache besprechen, dass es bei der Nutzung von mediengestützten Lehrveranstaltungen immer auch zu technischen Störungen kommen kann und wie man diese pädagogisch angemessen auffangen kann. Insofern stellte dieses Erlebnis auch einen Teil "gelebter medienpädagogischer Realität" dar. Dennoch sind wir sehr froh, dass diese Probleme nur kurz und erst beim zweiten Treffen stattfanden. Wäre dies beim ersten Mal passiert, hätte das für einige wahrscheinlich einen schlechten demotivierenden ersten Einstieg bedeutet. So aber hatten alle ein einwandfreies erstes Praxistreffen abgespeichert und konnten das Problem damit besser einordnen.

Dekografik
Bild von Peggy und Marco Lachmann-Anke auf Pixabay