Dokumentation Seminarkooperation "Kollaboratives Lernen in und mit Virtual Reality"

Phase I: Theoretische Einführung in Thema und Technologie

Die erste Phase des Seminars bestand aus drei Sitzungen. Diese hatten das Ziel, die Studierenden in die seminarrelevanten Themen einzuführen und einen gemeinsamen Arbeitsstand für die anschließenden Sitzungen zu erhalten. Die drei Sitzungen wurden dabei stets zweigeteilt: Da die Seminarsitzungen immer 3 1/2 stündig gingen erschient diese Teilung sinnvoll, auch um eine ausreichend lange Pause in der Mitte der Seminarsitzung zu gewährleisten. In jeder Sitzung waren stets beide Seminarleitungen anwesend, in der Regel hatte dabei aber immer eine Person die Hauptmoderation: Ging es eher um pädagogische Themen und Aspekte des Seminars - wie zum Beispiel die Auseinandersetzung mit kollaborativem Lernen - übernahm in der Regel H. Rahel Jäkel die Federführung. Ging es um eher um die technologischen Aspekte von Virtual Reality, übernahm Ramin Siegmund. Dennoch waren zu jeder Zeit beide Personen gleichermaßen involviert und ergänzten sich bei Bedarf.

Thematisch waren die drei ersten Sitzungen folgendermaßen aufgebaut:

Reihe mit 3 beschrifteten Kreisen. Sitzung 1: Organisatorisches und thematische Einführung. Sitzung 2: Grundlagen der Virtual Reality und Bildungsperspektiven. Sitzung 3: Kollaboratives Lernen in VR und praktische Schulung.
Sitzung 1-3: Themen

1. Sitzung: Organisatorisches und thematische Einführung

Die erste Sitzung diente der Einführung in das Seminar und der Schaffung eines gemeinsamen Verständnisses für Zielsetzung, Ablauf und Arbeitsweise. Nach der Vorstellung des Lehrteams, des Seminarplans sowie der organisatorischen Rahmenbedingungen wurden auch die Anforderungen an Studierenden und die Studienleistung erläutert. Ein zentrales Anliegen der Sitzung war zudem die Erfassung des bisherigen Wissens- und Kenntnisstandes der Teilnehmenden.

Inhaltlich erfolgte ein erster thematischer Zugang über einen moderierten Erfahrungsaustausch zu bisherigen Erlebnissen und Einschätzungen im Bereich digitaler Hochschulbildung. Darauf aufbauend wurde das Seminarthema im Modulkontext „Professionelles Handeln in der außerschulischen Jugend- und Erwachsenenbildung“ verortet. Abschließend wurde mit einer ersten Annäherung an das Konzept kollaborativen Lernens der thematische Grundstein für die weiteren Sitzungen gelegt.

Vorläufiger Zeitplan der 1. Sitzung
Erstellt mit ChatGPT

Das Organisatorische nahm tatsächlich in dieser Sitzung verhältnismäßig viel Platz ein: Die Studierenden sollten erfahren, worauf sie sich konkret einließen, welche Verantwortung sie übernehmen sollten (u.a. bezüglich der Leih-VR-Headsets) und neugierig auf den teilweise "Experiment"-Charakter des Seminars werden. 

Die transparente Erläuterung des Seminarkonzepts sowie die  damit verbundenen Arbeitsaufträge und Verantwortlichkeiten für die Studierenden waren uns vor allem deshalb wichtig, weil es sich zum einen um ein experimentelles Konzept mit Potenzial für ungewöhnliche Herausforderungen handelte und zum anderen ein „passives Beiwohnen“ im Seminar nicht möglich war. Die Studierenden sollten daher Raum und Zeit bekommen, um zu entscheiden, ob ihre zeitlichen Ressourcen in diesem Semester eine Teilnahme am Seminar ermöglichten.

2. Sitzung: Grundlagen der Virtual Reality und Bildungsperspektiven auf das Medium 

Ziel dieser Sitzung war es, den Studierenden ein grundlegendes Verständnis für Virtual Reality (VR) als technologisches und pädagogisches Konzept zu vermitteln. In einem ersten Schritt wurden zentrale theoretische Grundlagen erarbeitet, darunter das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum nach Milgram & Kishino (1994)[1], das verschiedene Stufen zwischen realer und vollständig virtueller Umgebung differenziert. Ergänzend wurden die sogenannten „3 I’s“ von VR – Immersion, Interaktion und Imagination– als grundlegende Merkmale virtueller Umgebungen thematisiert. Bereits hier nutzten wir einen handlungspraktischen Ansatz, um diese drei Begriffe den Studierenden verständlich zu machen: Jeder Begriff wurde anhand einer spezifischen VR-Anwendung und einem freiwilligen Studierenden demonstriert und anschließend mit dem Plenum reflektiert. 

Auszug aus Seminarpräsentation, Thema: Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum

Darauf aufbauend fand eine gemeinsame Auseinandersetzung mit der Relevanz und den Potenzialen von VR im pädagogischen Fachdiskurs statt. Im Zentrum standen dabei didaktische Einsatzszenarien sowie Herausforderungen im Umgang mit immersiven Lernumgebungen. Den praxisnahen Fokus bildete die Erkundung und Diskussion unterschiedlicher VR-Lernwelten, die es den Studierenden ermöglichte, erste eigene Erfahrungen in virtuellen Bildungssettings zu sammeln und kritisch zu reflektieren.

Vorläufiger Zeitplan der 2. Sitzung

3. Sitzung: kollaboratives Lernen in VR und Schulung 

In dieser Sitzung stand neben der technischen Schulung im Umgang mit Virtual Reality der didaktische Schwerpunkt auf dem Konzept des kollaborativen Lernens. Zum Einstieg diente ein kurzes, aktivierendes Warm-up-Quiz, das der Reaktivierung zentraler Inhalte der vorangegangenen Sitzung diente.

Im Anschluss erarbeiteten die Studierenden in einer kollaborativen Gruppenphase zentrale Aspekte des Themas: In Kleingruppen wurden Definitionen, Merkmale und förderliche Bedingungen kollaborativen Lernens erarbeitet, zusammengetragen und anschließend im Plenum diskutiert und reflektiert.

Zur inhaltlichen und erfahrungsbasierten Vertiefung sowie als Brücke zum praktischen VR-Teil wurde gemeinsam das Spiel „Keep Talking and Nobody Explodes“ in einer Kombination aus VR und analogem Kommunikationssetting gespielt. Das kooperative Spiel diente dabei als anschauliches Beispiel für gelingende (und herausfordernde) Bedingungen kollaborativen Lernens in dynamischen, technologiegestützten Situationen.

Vorläufiger Zeitplan der 3. Sitzung

Damit die Studierenden in der Praxisphase die ausgeliehenen VR-Headsets fachgerecht nutzen konnten, wurde eine halbe Sitzung dafür verwendet, die Studierenden im Umgang mit den Headsets zu schulen. Mit Unterstützung einer studentischen Hilfskraft wurde die Bedienung des Headsets gezeigt. Darunter fällt:

  • das An- und Ausschalten der Headsets,
  • die Vorbereitung des eigenen Standortes in der Realität bzgl. Sicherheit,
  • die Erstellung des sogenannten "Guardians", der den sicheren Bereich markiert, in dem Nutzende sich sicher bewegen können,
  • das Einrichten des WLANs im eigenen Haushalt,
  • das Bewegungen und Navigieren in der VR,
  • und das Starten und Beenden von Applikationen.

Nach der Vorführung erprobten die Studierenden die gezeigten Schritte mit ihren ausgehändigten Leih-Headsets. Für Fragen standen die Dozierenden und studentischen Hilfskräfte bereit. Waren alle Schritte erfolgreich ausgeführt und verinnerlicht, wurde der Leihschein für die VR-Headsets ausgefüllt. Für Personen, die an dem Tag nicht anwesend sein konnten wurde ein Ersatztermin für die Schulung angesetzt. Ohne Schulung war kein Ausleihen der VR-Headsets möglich, da wir sichergehen mussten, dass die Brillen sachgemäß verwendet werden. 

Verwendeter Foliensatz für die Schulung in dem Pico 4 Enterprise VR-Headsets

Zum Abschluss erhielten die Studierenden noch Ihre individuellen Zugangsdaten zu der Software "MeetInVR". Sie bekamen als Hausaufgabe für die nächsten Sitzungen Aufgaben, um sich auf die Software und die kommende Praxissitzung vorbereiten zu können:

  • "Loggen Sie sich mit Ihrem Account auf www.meetinvr.com ein. Überprüfen Sie, ob alles funktioniert und passen Sie ihren angezeigten Namen an, wenn Sie möchten. 
  • In MeetInVR werden Sie durch einen virtuellen Avatar dargestellt. Bitte gestalten Sie den Avatar nach ihren Vorlieben. 
  • Starten Sie MeetInVR auf ihrem VR-Headset und durchlaufen einmal das dort vorhande Tutorial. So bekommen Sie die wichtigsten Funktionen beigebracht und sind bereit für die erste Praxissitzung". 

MeetInVR ist eine Software, die kollaboratives Lernen und Arbeiten in virtuellen Umgebungen ermöglicht. Sie bietet interaktive Meeting- und Workshop-Räume, in denen sich Teilnehmende in Form von Avataren treffen, Ideen visualisieren und gemeinsam an Projekten arbeiten können. Funktionen wie Whiteboards, 3D-Objekte, Präsentationsmodi und intuitive Interaktionen fördern eine immersive Zusammenarbeit. Je nach Raum sind laut Entwickler bis zu 32 Personen gleichzeitig möglich. Die Software wird von einem niederländischen Entwicklerstudio entwickelt und vertrieben und folgt den passenden Datenschutz-Standards. Für Bildungseinrichtungen sind Rabatte möglich. Die Software mit Testlizenz kann frei heruntergeladen und ausprobiert werden. Die Software ist sowohl als Desktop-Version verfügbar, als auch auf den gängigen VR-Brillen von z.B. Pico und Meta ohne Probleme lauffähig. 

Unten sehen Sie den virtuellen Workshop-Raum von MeetInVR, den wir für das Seminar genutzt haben. Wenn Sie ihre Maus über das Bild fahren lassen und der Mauszeiger sich in eine Hand verwandelt, können Sie per Mausklick zusätzliche Informationen zu einzelnen Elementen des Raumes erhalten. 

Über die hohe Relevanz eines dedizierten Termins vor der eigentlichen VR-Lerneinheit für ein "Pre-Training" schreiben u.a. Mulders, Buchner & Kerres (2022). (Link zum Artikel)

Ramin Siegmund steht vor 5 sitzenden Studierenden, die VR-Headsets in den Händen halten.
Die Studierenden lernen die Pico 4 VR-Headsets kennen. (Foto: Luisa Breitenstein)

[1] Milgram, P & Kishino, F. (1994): A taxonomy of mixed reality visual displays. In: IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), S. 1321–1329.
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