Dokumentation Seminarkooperation "Kollaboratives Lernen in und mit Virtual Reality"

Ausgangslage und Motivation

Die Idee und Umsetzung dieser Seminarkooperation entstanden nicht zufällig, sondern sind das Ergebnis mehrerer entscheidender Faktoren, die in ihrem Zusammenspiel zur Realisierung dieses Vorhabens führten. Insbesondere drei zentrale Aspekte spielten dabei eine maßgebliche Rolle. Sie trugen auf unterschiedliche Weise, aber mit gleicher Bedeutung zur Entwicklung der Kooperation bei.

Im Folgenden stellen wir diese drei Aspekte kurz vor.

Wir gehen davon aus, dass diese drei Aspekte – Trends, Gelegenheiten und Kollaborations- bzw. Kooperationspartnerschaften – zwar nicht in jedem Fall, aber doch häufig eine zentrale Trias bilden, die die Entwicklung neuer Lehrkonzepte begünstigt. Ihr Zusammenspiel schafft günstige Rahmenbedingungen, um innovative Ansätze in der Hochschullehre zu initiieren und nachhaltig zu verankern.

Fachpädagogische Relevanz und Potential des Themas 

Während der Corona-Pandemie wurde der Ausfall der Präsenzlehre an deutschen Hochschulen weitgehend durch Online-Videokonferenzen kompensiert. Das in dieser Zeit aus der Not heraus geschaffene, flächendeckende Lehrformat brachte jedoch einige Nachteile mit sich, die sowohl von Dozierenden als auch von Studierenden beklagt wurden:

Gerade in Lehrveranstaltungen, in denen Inhalte interaktiv und gemeinschaftlich erarbeitet werden sollten, fehlte es in den Videokonferenzen häufig an studentischer Beteiligung. Oft blieben Kamera und Mikrofon ausgeschaltet, wodurch Mimik, Gestik und Stimmlage der Teilnehmenden verloren gingen. Doch auch mit eingeschaltetem Bild ergaben sich Probleme: Es entstand häufig der Eindruck, „angestarrt“ zu werden, da Kameras in der Regel frontal auf das Gesicht gerichtet sind. Gleichzeitig neigten viele dazu, sich auf dem eigenen Kontrollbild ständig selbst zu beobachten, was ablenkte.

Das permanente Fokussieren auf den Bildschirm, das Interpretieren nonverbaler Signale und die dauerhafte Selbstbeobachtung erhöhen die kognitive Belastung der Nutzenden erheblich. Nicht selten führt dies zur sogenannten „Zoom Fatigue“ – einer mentalen und körperlichen Erschöpfung während Onlinekonferenzen. Dies wirkt sich netgativ auf konstruktive Lernprozesse aus. Besonders für das kollaborative Arbeiten und Lernen ergeben sich daraus massive Probleme.

Frau sitzt erschöpft vor einem Laptop
Foto von Marcus Aurelius: https://www.pexels.com/de-de/foto/frau-entspannung-schreibtisch-laptop-4064169/

Um dieses neu aufkommende Problem zu lösen, erlebten VR-gestützte Interaktionsformate einen Bedeutungsaufschwung. Social-VR-Plattformen wie Engage, AltspaceVR oder Mozilla Hubs, aber auch kommerzielle VR-Kollaborationsplattformen wie MeetInVR, versprachen eine Lösung: Gemeinsames virtuelles Arbeiten trotz physischer Distanz – bei gleichzeitigem Erhalt sozialer Präsenz.

Eine Alternative zu Videokonferenzen sind Konferenzen in der virtuellen Realität (VR). In VR-Konferenzen treffen sich Dozierende und Studierende als Avatare in virtuellen 3D-Umgebungen, in denen sie aufeinander zugehen und räumlich interagieren können (siehe Abbildung 1). Während die Teilnahme bei den technologischen Vorreitern wie Second Life noch auf nicht-immersive Endgeräte (PC, Mac, Laptop, Tablet oder Smartphone) beschränkt war, erlauben moderne VR-Konferenzsysteme wie Mozilla Hubs und Engage zusätzlich die immersive Teilnahme mit VR-Brille. In letzterem Fall, der auch als Social VR bezeichnet wird, wird die reale Gestik und – je nach Ausstattung – auch die Mimik in den virtuellen Raum projiziert. Die Kommunikation über eine VR-Brille ähnelt somit einer realen Unterhaltung [...]. (Speidel et al 2023, S. 13)[1]

Hinzu kommt, dass die Virtual-Reality-Technologie in den letzten Jahren für Bildungseinrichtungen deutlich erschwinglicher geworden ist. Darüber hinaus wird sie immer einfacher und stabiler in der Nutzung: War es vor zehn Jahren noch notwendig, VR-Headsets über leistungsstarke, kabelgebundene Desktop-PCs mit externen Sensoren zu betreiben, so gibt es heute eine Vielzahl an „Stand-Alone“-Headsets. Diese ermöglichen es Nutzenden, Virtual Reality kabellos und ohne teure Desktop-Computer zu erleben – sofern die entsprechenden Apps dies unterstützen. Diese Entwicklung führt nicht nur dazu, dass die Technologie in Bildungseinrichtungen langsam, aber stetig verfügbarer wird, sondern auch dazu, dass sie zunehmend in Forschung, Lehre und Projekten Anwendung findet.

Beispiel eines "Stand-Alone" VR-Headsets (Pico 3E)

Mit steigender Verfügbarkeit mehren sich sowohl die Angebote als auch die Neugier der Lehrenden hinsichtlich des lehr- und lerngerechten Umgangs mit dieser Technologie. Der angemessene, medienkompetente Einsatz von VR wird damit zunehmend zu einem pädagogischen Thema.

Und das ist dringend nötig: Evidenzbasierte didaktische Modelle und Handlungsempfehlungen für den sinnvollen Einsatz der VR-Technologie in Lehr-Lern-Settings sind derzeit noch rar (vgl. Mulders, Buchner & Kerres, 2020)[2].

Allerdings zeigen sich positive Entwicklungen: Immer mehr Modelle – wie das Meaningful Immersive Virtual Reality Learning Model von Mulders, Buchner & Kerres – sowie Leuchtturmprojekte und Praxisberichte engagierter Lehrender und Forschender werden im Fachdiskurs veröffentlicht.

Fachlich ergeben sich insbesondere für die Pädagogik zahlreiche Anlässe, sich intensiver mit Virtual Reality und kollaborativem Lernen auseinanderzusetzen. Welche Mehrwerte – wenn überhaupt – kann VR für das kollaborative Lernen bieten? Welche (pädagogischen) Herausforderungen entstehen für Lernende und Lehrende? Und wie lassen sich didaktisch sinnvolle sowie praktikable Konzepte für die Umsetzung kollaborativen Lernens in und mit VR gestalten?

Aufgreifen von entstehenden Gelegenheiten aufgrund von Drittmittelprojekten

Das Verbundprojekt „Network for Impactful Digital International Teaching Skills“ (NIDIT) der drei hessischen Hochschulen – Justus-Liebig-Universität Gießen (federführend), Philipps-Universität Marburg und Technische Hochschule Mittelhessen – hat das Ziel, die Kompetenzen der Lehrenden im digitalen und internationalen Raum zu stärken.

Das Projekt wird von 2021 bis 2025 durch die Stiftung Innovation in der Hochschullehre gefördert. Es ist in fünf Arbeitspakete unterteilt, die jeweils unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Für das hier vorgestellte Seminarprojekt ist insbesondere Arbeitspaket 4 von besonderer Bedeutung:

Das Arbeitspaket 4 „Lab for Innovative Teaching“ unterstützt Lehrende gezielt im Umgang mit (neuen) Bildungstechnologien. Dazu gehören unter anderem Workshops, Beratungen, ein Ausleihservice für Geräte, Vor-Ort-Besuche, VR-Experiences sowie Vernetzungsarbeit. Ein zentraler Bestandteil ist das „Lab for Innovative Teaching“ – ein offener Begegnungsraum, in dem Lehrende Bildungstechnologien wie Virtual Reality, Augmented Reality und andere innovative Konzepte ausprobieren und sich darüber austauschen können. Zudem hat das Arbeitspaket die Aufgabe, interessierte Lehrende zu gewinnen und sie dabei zu unterstützen, ihre Lehre durch innovative Bildungstechnologien zu bereichern und wertvolle Erfahrungen zu sammeln.

Projekte wie NIDIT schaffen Gelegenheiten: Im Rahmen des Projekts konnten unter anderem VR-Headsets für die Universität angeschafft werden. Es werden Workshops zum Einsatz von VR in der Hochschullehre organisiert, und Lehrende erhalten Unterstützung bei der Entwicklung von Lehrprojekten. Durch die Projektmitarbeitenden gibt es nun Ansprechpersonen, die sich gezielt mit der Technik auskennen, Datenschutz- und andere rechtliche Aspekte klären sowie die notwendigen Geräte und Software vorbereiten und in die Seminarräume bringen können. Auch Lizenzen können auf Wunsch und in Absprache über Projektgelder finanziert werden.

Aus unserer Erfahrung heraus zeigt sich, dass solche Rahmenbedingungen derzeit nahezu eine Grundvoraussetzung für den Start groß angelegter Lehrprojekte mit Lehrenden sind. Lehrende betonen immer wieder, dass ein entscheidender Faktor für ihre Beteiligung darin liegt, eine feste Ansprechperson zu haben, die sich um die technischen Aspekte von Virtual Reality und deren Umsetzung in Lehrveranstaltungen kümmert. So können sie sich auf ihre eigentlichen Kernaufgaben konzentrieren: die fachliche und didaktische Einbettung in die eigene Lehre. Darüber hinaus lassen sich durch begleitendes Coaching und Workshop-Einheiten wertvolle Kompetenzen im Umgang mit Virtual-Reality-Technologien erwerben.

Langjährige Zusammenarbeit und gemeinsame Leidenschaft für das Thema

Wir - H. Rahel Jäkel und Ramin Siegmund - kennen uns bereits aus früheren beruflichen Zusammenhängen: Wir beide waren als wissenschaftliche Mitarbeitende am Fachbereich 21 am Institut für Bildungs- und Erziehungswissenschaften tätig und organisierten über mehrere Jahre hinweg gemeinsam die Lehrveranstaltung "Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten" für Erstsemester. Darüber hinaus teilen wir eine gemeinsame Leidenschaft für Themen wie Medienpädagogik, Game-based Learning und ähnliche Konzepte, die wir auch immer wieder in unsere eigene Lehre integrieren konnten.

Was zunächst vielleicht trivial klingen mag, ist unserer Meinung nach nicht zu unterschätzen: Natürlich ist eine solche vorherige Zusammenarbeit oder Bekanntschaft nicht zwingend erforderlich, um Projekte wie dieses erfolgreich durchzuführen. Aber sie hilft enorm – insbesondere bei der effizienten Gestaltung und Kommunikation. Zum einen kannten wir bereits die Arbeitsweisen des jeweils anderen und konnten diese in die Projektvorbereitung einfließen lassen. Zum anderen teilen wir eine gemeinsame pädagogische Fachsprache, was es erleichtert, Lehrmaterialien einheitlich zu gestalten.

Das eigentliche Projekt kam durch ein zufälliges Treffen im Uni-Alltag zustande: In einem Gespräch wurde schnell klar, dass die aktuellen Bedingungen – das NIDIT-Projekt mit seinen Unterstützungsangeboten auf der einen Seite und die freien Kapazitäten der Dozentin auf der anderen Seite – eine neue Zusammenarbeit möglich machten, dieses Mal im Kontext eines komplexeren Lehrprojektes.


[1] Speidel,R./Felder, E./Schneider, A./Öchser, W. (2023): Virtual Reality gegen Zoom-Fatigue? Eine Feldstudie zur Lehr- und Lernerfahrung in interaktiven Video- und VR-Konferenzen. In Journal for Medical Education 40, H. 2. doi: https://dx.doi.org/10.3205/zma001601
[2] Mulder, M./Buchner, J./Kerres, M. (2020): A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments. In International Journal of Emerging Technologies in Learning iJET 15, H. 24, S. 208-224. doi: http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v15i24.16615