Dokumentation Seminarkooperation "Kollaboratives Lernen in und mit Virtual Reality"
Organisatorische Besonderheiten
Das Seminar brachte einige Besonderheiten in der Vorbereitung mit, die insbesondere mit der Integration der Virtual Reality in den Seminarkontext einhergingen. Im Folgenden stellen wir drei zentrale Aspekte vor: Die Vorbereitung und Anschaffung der Software, die Bereitstellung von Räumen und Technik und die Erstellung von FAQs, Handreichungen und Support-Sprechstunden .
Vorbereitung der Technik und Anschaffung der Software
Organisation der VR-Headsets
Ein, wenn nicht der zentrale Faktor der Lehrveranstaltung, war es, die Studierenden mit eigenen VR-Headsets auszustatten und sie zu befähigen, an zwei dedizierten VR-Sitzungen teilzunehmen. Dazu mussten entsprechende VR-Headsets zur Verfügung gestellt werden, und zwar insgesamt 19 (16 Studierende, 2 Lehrende, eine studentische Hilfskraft).
Durch das NIDIT-Projekt waren an den Standorten der Uni Marburg und der Uni Gießen genug Headsets vorhanden. Wichtig war uns, dass alle Headsets dasselbe Modell hatten, in unserem Fall Pico 4 Enterprise. Zwar wären auch andere Modelle, wie Meta Quest 3 oder Pico 3, möglich gewesen. Allerdings vereinfacht es die Prozesse enorm, bei der Schulung und gegebenenfalls der Problembewältigung immer auf dasselbe Modell zurückgreifen zu können. In Retrospektive hat sich diese Entscheidung als sehr sinnvoll erwiesen; bei erfahreneren Studierenden wäre jedoch auch eine Mischung von Modellen möglich gewesen.
Insgesamt konnten 11 Headsets vom Standort der Uni Marburg und 8 Headsets vom Standort der Uni Gießen ausgeliehen werden.
Anschaffung der Lizenzen von MeetInVR
Für die Praxisphase sollte eine real existierende Social-VR-Kollaborationsplattform exploriert werden, wofür entsprechende Lizenzen erforderlich waren. Es gibt einige Anbieter solcher Software auf dem Markt, und wir entschieden uns für die Software MeetInVR.
Das Projekt NIDIT verfügte durch die Anschaffung der Geräte über Kontakte zu VR Expert, die zufällig auch als Vermittlungspartner des Unternehmens hinter MeetInVR fungierte. Über sie ließ sich unkompliziert ein Angebot einholen, das anschließend über Projektkosten von der Rechnungsabteilung der Universität bearbeitet wurde. Als Bildungseinrichtung wurde uns ein Nachlass gewährt. Die Lizenzkosten betrugen für zweieinhalb Monate 52,50 € pro Lizenz.
Damit die Lizenzen überhaupt eingesetzt werden durften, musste die Software hinsichtlich datenschutzrechtlicher Bedenken geprüft werden. Über die Datenschutzabteilung der Universität wurde die Datenschutzerklärung des Anbieters der MeetInVR-Software auf unsere Anfrage hin zeitnah überprüft. Da das Unternehmen europäisch ist und strenge Datenschutzrichtlinien befolgt, war eine Nutzung für Studierende unbedenklich, solange diese keine eigenen Accounts anlegen mussten. Diesen einzigen Einwand konnten wir durch Funktionsaccounts lösen (siehe Kasten unten).
Einrichtung und Testung von Hard- und Software
Technische Geräte und Software zur Verfügung zu haben, bringt wenig, wenn diese nicht entsprechend vorbereitet, gewartet und getestet werden. Aus diesem Grund bestand ein nicht unerheblicher Teil der Vorbereitung aus genau diesen Aufgaben:
- Die VR-Headsets wurden alle auf Funktionalität getestet, die Einstellungen einheitlich angepasst, die entsprechende Software auf die Geräte installiert, Aktualisierungen vorgenommen und vor der Ausleihe gereinigt. Diese Aufgabe konnte sehr gut auch von studentischen Hilfskräften übernommen werden. Der Status der Headsets wurde in einer Excel-Tabelle dokumentiert. Dieser Teil diente gleichzeitig der Vorbereitung auf die Schulungssitzung.
- Die MeetInVR-Software musste ausgiebig getestet werden, da noch keine Erfahrung mit ihr bestand. Neben Stresstests, dem Erlernen der Steuerung und der Funktionen mussten auch die virtuellen Umgebungen auf unsere Bedürfnisse angepasst werden – wenn möglich. Dazu gehörte auch, die Umsetzung bestimmter Methoden oder Übungen in Virtual Reality zu testen und gegebenenfalls Anpassungen vorzunehmen.
Funktionsaccounts erstellen
Studierende sollten nicht in die Situation kommen, persönliche Daten und/oder private Accounts für die Nutzung von Software im Rahmen von Lehrveranstaltungen verwenden zu müssen. Eine Möglichkeit, Studierenden den Zugang zu bestimmten Lizenzen zu ermöglichen, ohne dass diese eigene Accounts erstellen oder verwenden müssen, bieten sogenannte Funktionsaccounts, die vom Hochschulrechenzentrum erstellt werden können.
Generische Funktions-Konten können für projektbezogene oder dauerhafte administrative Zwecke zur Verfügung gestellt werden. Im Gegensatz zu persönlichen Konten werden Funktions-Konten nicht personalisiert (kein Vor- und Nachname, keine persönliche E-Mail-Adresse).
Weitere Informationen zu Funktionsaccounts auf der offizielen Seite des Hochschulrechenzentrums: Link zur Seite
Die Erstellung und Beratung erfolgt per Antrag an das Hochschulrechenzentrum. Sobald das Anliegen geklärt und der Datenschutz abgesichert war (siehe Block „Anschaffung der Lizenzen“), wurde die Erstellung der Funktionsaccounts schnell und reibungslos durchgeführt. Die Accountdaten wurden jeweils einer Person im Seminar zugeteilt und mit der Software MeetInVR verlinkt.
Bereitstellung von Räumen und Technik
Jeder und jedem Studierenden ein VR-Headset zur Verfügung zu stellen, welches nach Hause genommen und dort eigenverantwortlich verwendet werden sollte, stellte für beide Seiten eine Herausforderung dar. Um das Risiko zu minimieren, dass die VR-Headsets im Ausleihzeitraum unsachgemäß verwendet und/oder im schlimmsten Fall beschädigt werden, wurden mehrere Maßnahmen ergriffen. Neben der Schulung der Lernenden, die wir später im Detail beschreiben, war eine weitere Maßnahme die Erstellung eines Leihsystems.
Außerdem musste sichergestellt werden, dass die Studierenden einen Ort hatten, an dem sie die VR-Headsets in den Praxissitzungen auch anwenden konnten. Dazu benötigt man neben etwas Platz vor allem stabiles WLAN. Nicht jeder oder jede Studierende hat stabiles WLAN bei sich zu Hause zur Verfügung. Aus diesem Grund wurde bereits in der Vorbereitung eine Lösung gesucht, um Alternativräumlichkeiten für diese Studierenden bereitzustellen.
Beide Maßnahmen werden im Folgenden detailierter beschrieben:
Leihsystem Geräte
Ein wesentlicher Bestandteil des Seminars bestand darin, dass die Studierenden einen handlungspraktischen und eigenverantwortlichen Umgang mit VR-Headsets erlernen. Dies setzte voraus, dass die Studierenden ein eigenes Gerät mit nach Hause nehmen und mehrere Wochen behalten konnten.
Für uns brachte dieser Aspekt mehrere Herausforderungen und Fragen mit sich:
- Wie stellen wir sicher bzw. minimieren wir das Risiko, dass die Geräte unsachgemäß behandelt oder sogar beschädigt werden?
- Wer haftet im Falle einer Beschädigung der Geräte?
- Wie behalten wir eine Übersicht über die verliehenen Geräte, die zudem noch aus zwei verschiedenen Standorten (Gießen und Marburg) stammen?
Die Entscheidung fiel auf ein Leihsystem. Im Rahmen des NIDIT-Projektes wurden bereits Geräte an Lehrende verliehen, somit gab es bereits Vorlagen für Leihscheine, die an die Studierenden angepasst werden konnten. Die Studierenden wurden während des Schulungstermins über Sicherheitsvorkehrungen und den sachgemäßen Umgang geschult und informiert sowie über die mögliche Haftung bei unsachgemäßer Nutzung.
Alternativ-Räumlichkeiten mit WLAN organisieren
Um die VR-Headsets für unsere kollaborativen Zwecke nutzen zu können, benötigt jedes Gerät an seinem Standort eine stabile WLAN-Verbindung. In universitären Lehrräumen ist dies inzwischen größtenteils der Fall. Herausfordernd wird es jedoch, wenn die Geräte – wie in unserem Fall – von den Studierenden zu Hause verwendet werden sollen. Zwar ist davon auszugehen, dass die meisten Haushalte über einen Internetanschluss verfügen, doch eine stabile WLAN-Verbindung ist gerade in Wohngemeinschaften, aber auch generell, nicht immer selbstverständlich. Daher standen wir vor der Aufgabe, bereits im Voraus mögliche Alternativlösungen für Teilnehmende zu entwickeln, die zu Hause kein stabiles WLAN zur Verfügung haben.
Eine praktikable Lösung fand sich schnell in Zusammenarbeit mit dem Medienzentrum der Universitätsbibliothek: In der neu gebauten UB ist überall stabiles, leistungsstarkes WLAN verfügbar. In Absprache mit dem Medienzentrum wurden mehrere Einzelkabinen für unsere Studierenden reserviert. Diese konnten die Räume nutzen, falls ihnen zu Hause kein stabiles WLAN zur Verfügung stand. Im Seminar wurde rechtzeitig auf diese Alternative hingewiesen, und die Teilnehmenden wurden gebeten, der Seminarleitung frühzeitig Bescheid zu geben, falls sie Bedarf hatten.
Dieses Antizipieren möglicher Bedarfslagen der Studierenden erwies sich als berechtigt – wenn auch in geringem Maße: Zwei Studierende machten von der Möglichkeit Gebrauch, die Alternativräume zu nutzen. Es war sehr angenehm, diesen Personen direkt eine Lösung anbieten zu können, anstatt erst ad hoc auf das Problem reagieren zu müssen.
Erstellung von FAQs, Handreichungen und Support-Sprechstunden
Das Thema Virtual Reality ist für viele Teilnehmende neu. Oft haben Studierende kaum bis gar keine Erfahrungen mit Virtual Reality . Aus diesem Grund besteht – wie bei vielen Lehrenden auch – meist eine gewisse Unsicherheit bei den Lernenden im Umgang mit der Technologie. Es gibt Sorgen, die Technik möglicherweise zu beschädigen, die Studierenden sind sich nicht sicher, wie Sie auf die VR-Erfahrungen reagieren und/oder spüren den sozialen Druck, sich nicht vor der Peer-Group zu "blamieren".
Um diese nachvollziehbaren Sorgen aufzufangen, wurden bereits früh verschiedene Maßnahmen getroffen: Zum einen stellten wir „Frequently Asked Questions“ (FAQs) zusammen, die typische Fragen zum Thema und deren Antworten enthielten. Zum anderen wurden kurze Handreichungen für die Nutzung der Soft- und Hardware innerhalb der Veranstaltung erstellt. Schließlich gab es im Praxisteil noch regelmäßige Online-Sprechstunden, in denen studentische Hilfskräfte bei akuten Problemen mit den VR-Headsets oder der Software bereitstanden, auszuhelfen.
Erstellte FAQs
- Virtual Reality ist faszinierend, aber auch komplex - Hören Sie deshalb genau den Anweisungen der Betreuenden zu und befolgen diese.
- Personen mit gesundheitlichen Dispositionen, wie z.B. Epilepsie oder ähnliches wird eine Nutzung von Virtual Reality nicht empfohlen. Das gilt auch, wenn Sie sie kränklich fühlen. Sprechen Sie im Zweifel mit Ramin Siegmund.
- Virtual Reality kann sich sehr schnell sehr real anfühlen - Seien Sie deshalb immer achtsam auf sich selbst und auf andere.
- Es gilt die Faustregel: Neulinge sollten nach spätestens 30 Minuten VR-Experience 15 Minuten Pause in der Realität machen.
- Sorgen Sie stets für eine sichere VR-Zone, in denen Sie sich aufhalten, ohne Gefahr zu laufen, sich an Gegenständen oder ähnliches zu stoßen.
- Sie fühlen sich unwohl oder haben ein ungutes Gefühl in der VR? Legen Sie die Brille sofort ab. Ein anfängliches Unwohlsein ist nicht selten und gibt sich in der Regel nach einiger Zeit. Nichts destrotrotz sollten Sie immer stoppen, wenn sie sich unwohl fühlen.
- Sie haben Fragen jeglicher Art bzgl. Virtual Reality ? Sie können sich jederzeit an Ramin Siegmund wenden.
Ja, das ist in der Regel problemlos möglich. Es gibt sogar einen extra Einsatz für Brillenträger. Zum Anbringen des Einsatzes wendet euch bitte an Ramin Siegmund.
Der Akku spätestens sollte 2-3 Stunden vor Beginn der Praxissitzung aufgeladen werden, damit wir sicher 100% Akkustand haben. Ist die Brille am Ladekabel verrät die Farbe der Leuchte an der Seite den Akkustand: Grün = 100%. Da der Akku in Betrieb sehr schnell leer gezogen wird, kann es ansonsten passieren, dass mitten in der Praxisphase die Brille ausgeht. Also: Immer den Akku voll laden bevor es losgeht!
Bitte folge den Anweisungen in der Handreichung zur Pico 4. Wenn das nicht klappt, wende dich an die Online-Sprechstunde. In der Regel ist das Problem ein falsch ein gegebenes Passwort.
Das Headset besitzt am hinteren Kopfteil ein Rad zum Fixieren des Headsets. Außer gibt es ein Gummiband oberhalb, mit dem die Höhe weiter eingestellt werden kann. Die genaue Handhabung wird in unserer Schulung erklärt. Grundsätzlich gilt: Das Headset sollte nicht schlackern, aber auch nicht so fest sein, dass man Kopfschmerzen bekommt. Meistens ist das Headset etwas zu tief angebracht und eine höhere Fixierung hilft bei der Verschwommenheit.
Die genauen Bedingungen klären wir in der ersten Sitzung. Grundsätzlich ist zwingend ein Besuch im Seminar und Teilnahme an der dort stattfindenden Schulung notwendig. Außerdem wird ein Leihschein ausgefüllt, um die Verantwortlichkeit bei unsachgemäßer Nutzung und Beschädigung zu regeln.
Sorge für ein freies Feld um dich herum. Du wirst in der Regel sitzen, kannst aber auch stehen. Um dich rum sollte mind. eine Armlänge keine physischen Gegenstände oder Barrieren sein. Ansonsten drohst du in der VR Dinge zu beschädigen oder dich zu verletzen. Nähere Informationen klären wir in der Handreichung zur Pico 4 und in der Schulung.
Nach Gebrauch können Sie die Polster im Augenbereich, Hinterem Trageriemen und dem Klettverschluss mit einem normalen Reinigungstuch abwischen.
Vorsicht ist bei den Linsen geboten: Sind diese nur beschlagen, reicht es, mit einem Mikrofastertuch über die Linsen zu wischen - ohne Druck! Normale Papiertücher können die empfindlichen Linsen zerkratzen und sind daher nicht geeignet!
Sollten die Linsen verschmutzt sein, können sie ein leicht befeuchtetes Mikrofastertuch oder ein Brillenputztuch nutzen. Auch hier gilt: kein Druck auf die Linsen beim Wischen.
In der Regel reicht in 95% der Fälle das bloße Abwischen der Linsen mit einem Mikrofastertuch aus, da die Linsen viel öfter einfach nur beschlagen sind und seltener gravierend verschmutzt,
Wir haben eine Handreichung zur Pico 4 angefertigt, du findest sie hier. Dort werden alle Punkte, die wir auch in der Schulung bearbeiten, thematisiert. Vielleicht hilft das bereits deiner Frage.
MeetInVR ist eine virtuelle Plattform, die speziell für kollaboratives Arbeiten und Meetings in einer immersiven 3D-Umgebung entwickelt wurde. In MeetInVR können Teilnehmende Meetings, Workshops oder Gruppenprojekte abhalten und dabei interaktive Werkzeuge wie Whiteboards, Präsentationen oder 3D-Objekte nutzen. Die Plattform ermöglicht es, in Echtzeit miteinander zu kommunizieren und zu interagieren, als wären alle Teilnehmenden physisch im selben Raum. Sie verspricht effektives und kreatives Teamwork, unabhängig vom Standort.
Die Datenschutzbestimmung von MeetInVR entsprechen den offiziellen Vorgaben der DSGVO-Verordnung. Sie wurden mit der Datenschutzabteilung der Uni Marburg abgestimmt. Es gibt keine datenschutzrechtlichen Bedenken.
Sie bekommen von uns in der Schulungssitzung am 14.11. ihre individuellen Login-Daten (Username + Passwort). Sie müssen selbst keinen eigenen Account erstellen. Die Accounts sind bis Ende des Seminars gültig und werden danach vollständig gelöscht.
Kein Problem. Sie brauchen dafür Ihre Login-Daten (siehe Punkt oben). Sobald Sie diese haben, können Sie auf das Online-Dashboard zugreifen: Gehen Sie auf https://www.meetinvr.com/ und klicken Sie oben rechts auf "Login". Loggen Sie sich ein. Sie werden auf das Dashboard weitergeleitet. Hier können sie oben rechts auf Ihren Namen (Anfangs ist dies LernerXY) klicken und anschließend auf "Profile". Auf der nächsten Seite haben Sie die Möglichkeit, Ihren Avatar nach Ihren Wünschen zu gestalten ("Edit Avatar") und/oder Ihren angezeigten Namen zu verändern ("User Information").
Bitte schließe einmal die MeetInVR- Anwendung und starte sie erneut. das sollte das Problem in der Regel beheben. Sollte das nicht helfen, wende dich an die Veranstaltungsleitung und/oder dem Techsupport vom Seminar.
Du kannst dich innerhalb von MeetInVR jederzeit enweder an die beiden Seminarleitungen wenden oder an Luisa, eine studentische Ansprechperson, die wir in MeetInVR vorstellen werden. Wir können in MeetInVR Voice-Zones errichten, sodass wir ein Privates Gespräch führen können. Außerhalb von MeetInVR kannst du jederzeit die Seminarleitung kontaktieren oder die Online-Sprechstunde zu den angegeben Zeiten aufsuchen.
Wir haben eine Handreichung zu MeetInVR angefertigt, du findest sie hier. Dort werden alle Punkte, die wir auch in der Schulung bearbeiten, thematisiert. Vielleicht hilft das bereits deiner Frage.
- Nutze die 2 Wochen zwischen den Sitzungen, um dich mit MeetInVR vertraut zu machen. Du kannst jederzeit die App alleine ausprobieren und auch den Tutorial-Raum besuchen. Es gibt aber auch die Möglichkeit zu festgelegten Zeiten eine kurze Einführung mit uns zusammen zu machen. Nutze diese Möglichkeiten, damit wir in der Praxisphase auch schnell ins gemeinsame Arbeiten kommen.
- Akku laden! MeetInVR verbraucht den Akku sehr schnell. Sorge dafür, dass du mit 100% Akku in die Sitzung gehst und auch in den Pausen das Headset auflädst.
- Irgendwas stimmt nicht? Nimm Kontakt zu uns auf, je früher desto besser.
Wir erhielten von einigen Studierenden die Rückmeldung, dass die FAQ's und Handreichungen sehr hilfreich waren und geschätzt wurden, was uns sehr freut. In jedem Fall lohnte sich die Erstellung auch für uns als Lehrende. Denn das Erstellen solcher FAQs führte dazu, dass wir uns selbst vertieft mit der Materie auseinandersetzen mussten und mögliche Probleme sowie deren Lösungen bereits vorab antizipieren konnten. Eine gute Vorbereitung für die eigentlichen Praxis- und Schulungssitzungen.
Handreichungen
Die Handreichungen konnten von den Studierenden bereits in der Vorbereitung genutzt werden. Nach dem eigentlichen Schulungstermin in Präsenz wurden die Handouts zum Nacharbeiten des Gelernten zur Verfügung gestellt. Die Handreichung zur App „Anne Frank Haus VR“ wurde in der letzten Sitzung genutzt, in der die Studierenden die Einweisung einer Person in die Nutzung einer VR-App einübten.
Online Technik-Sprechstunde
Technischer Support
19.11.2024 : 14:00 - 15:30 Uhr
26.11.2024 : 14:00 - 15:30 Uhr
28.11.2024 : 10:00 - 14:00 Uhr
03.12.2024 : 14:00 - 15:30 Uhr
10.12.2024 : 14:00 - 15:30 Uhr
12.12.2024 : 10:00 - 14:00 Uhr
Dieser Infoblock wurde prominent im ILIAS-Modul des Seminars platziert. Mit einem Klick auf den Block wurde man in einen Big-Blue-Button-Raum geleitet, der zu den angegebenen Zeiten geöffnet war.

