Augmented Reality mit A-Frame und AR.JS
AR.JS Einleitung
AR.JS ist eine Programmbibliothek für die Programmiersprache Java zur Nuztung von Augmented Reality im Netz und kann mit A-Frame oder THREE.JS verwendet werden. Sie basiert auf der Arbeit des Programmierers Jerome Etienne und ist als Open-Source Technology verfügbar.
In Kombination mit A-Frame erlaubt sie uns, aus einer Virtual Reality Anwendung eine Augmented Reality Anwendung zu machen.
Faktisch handelt es sich bei der Anwendungen wie bei A-Frame um eine Homepage, die auf dem Endgerät aufgerufen wird und dabei die Kamera des eingesetzten Gerätes verwendet.
Wir werden bei AR.JS nur an der Oberfläche kratzen und uns auf die wesentlichen Elemente beschränken.
Weitere Informationen und eine umfangreiche Dokumentation finden Sie auf der Seite von AR.JS.
https://ar-js-org.github.io/AR.js-Docs/
Zugriff auf die Kamera
Wie wir bereits erfahren haben, ist die Nutzung von AR mit Endgeräten wie Laptops, Tablets oder Smartphones ohne die Kamera nicht möglich.
Daher benötigt der Browser Zugriff auf die Kamera, wenn die Seite aufgerufen wird.
Stellen Sie bei Ihrem Gerät sicher, dass beim Aufrufen der Seite der Zugriff auf die Kamera nicht durch den Browser geblockt wird!
Der Marker
Ist die Seite aufgerufen, benötigt AR.JS nun eine Information, wo sich die 3D-Objekte im echten Raum befinden sollen. Manche Geräte haben dafür spezielle Sensoren, um den realen Raum zu erfassen. Die meisten Geräte haben aber nur einfache Kameras. Daher muss man diesen einen eindeutigen Orientierungspunkt im realen Raum bieten, einen sogenannten Marker.
Dieser ist sehr ähnlich zu einem QR Code. Er hat meist sehr klare Formen und starke Kontraste, um der Kamera die Erkennung zu erleichtern.
Ein beliebter Marker ist der Hiro-Marker.
