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Regeln im Spiel und in der Lehre

An und für sich ist ein Spiel nur ein Set an Regeln, zum Beispiel dazu, wie man Punkte bekommt, was erlaubt ist und was nicht, wie viele Spielende mitspielen können. Es gibt aber auch Regeln dazu, welche Aktionen möglich sind und welche nicht. Wenn man Game Design auf Lehre anwenden will, muss man sich die verschiedenen Arten von Regeln vor Augen führen:
  • Operationale Regeln: Dies sind Regeln, die beschreiben, wie das Spiel funktioniert. Zum Beispiel gehört die Information, dass man mit 2000 Tokens ein besseres Snowboard kaufen kann zu solchen Regeln. 
  • Konstituierende oder grundlegende Regeln: Sie unterliegen dem Spiel und bestimmen seine grundlegende Funktionalität. Hierzu gehören oft mathematische Formeln, die sich zum Beispiel daran orientieren, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, auf einem sechsseitigen Würfel eine sechs zu würfeln. 
  • Implizite Regeln und Verhaltensregeln: Diese Regeln beziehen sich auf das soziale Miteinander, die Netiquette. Diese Regeln sind oftmals implizit. Eine Verletzung solcher Regeln kann im Spiel zum Ausschluss führen. 
  • Instruktionale Regeln: Dies sind Regeln, die das Verhalten der Spielenden und das Ziel des Spiels miteinander abgleichen. Wenn man zum Beispiel jemandem beibringen möchte, dass das Inventar klein gehalten werden soll, dann sollte man im Inventarspiel Punkte für kleine Inventare vergeben. Diese Art der Regeln dient also dazu, um den Spielenden durch die Spielregel etwas beizubringen. 
(frei übersetzt und paraphrasiert nach Karl Kapp 2012, S. 30f.)
Auch in der Lehre werden ähnliche Regeln eingesetzt. Regeln dienen in erster Linie der Beförderung der Lernerfahrung vor allem durch Transparenz der Lernprozessgestaltung. Im Folgenden bekommen Sie ein paar Tipps, wie Sie unterschiedliche Regeln in Ihre ILIAS-Umgebung integrieren können:

1 Operationale Regeln

Insbesondere wenn Sie eine kreative spielerische Lernumgebung aufbauen, ist es möglich, dass Lernenden die Funktionsweise einzelner Elemente nicht unmittelbar eingängig ist. Kommen Sie der Verwirrung und E-Mail-Flut zuvor, indem Sie kurze Erklärungen zu einzelnen Elementen gut auffindbar in der Lernumgebung platzieren. Weiterhin sollten diese Erklärungen möglichst dauerhaft abrufbar sein. So könnte man zum Beispiel ein Dokument als Startobjekt an den Anfang des Kurses stellen, um zu gewährleisten, dass alle es wenigstens einmal gesehen haben und dieses Dokument in einem Ordner dauerhaft zur Verfügung stellen. 

2 Konstituierende oder grundlegende Regeln

In diesem Bereich sollte vor allem die Funktionalität des Kurses gewährleistet werden. Insbesondere, wenn Abhängigkeiten bestehen, sollte für die Lernenden transparent sein, dass es diese gibt und dass das Vorankommen des Kurses durch solche Regeln gesteuert ist. Hierzu können Sie Informationen auf den Seiten anbringen oder in den Beschreibungen der Objekte. Sie können auch Informationsseiten (zum Beispiel als Inhaltsseiten oder PDF-Dokumente) bereitstellen.
Technisch realisieren können Sie solche Regeln zum Beispiel durch die Steuerung von Verfügbarkeit, Bestehensgrenzen im Test oder auch das Vorwärtsblättern im Lernmodul.

3 Implizite Regeln

Zwar sind Regeln des Miteinanders vielen Menschen grundsätzlich bekannt, aber insbesondere in der Nutzung neuer Formate kann es ratsam sein, zum Beispiel eine Netiquette zu formulieren oder zu klären, welche Aktivitäten für welche Zwecke genutzt werden. In Objekten, die der sozialen Interaktion dienen, können Sie Beispieleinträge (etwa im Forum) anlegen oder ModeratorInnen benennen. In Bereichen, in denen Feedback gegeben wird, können Sie Feedback-Kategorien vorformulieren (z.B. in der Übung beim Peer-Feedback oder in der Umfrage durch die Art der Fragestellung). 

4 Instruktionale Regeln

Instruktionale Regeln für die Lehre adressieren nicht weniger als die Kompetenzorientierung. Die Aktivitäten Ihres Kurses sollten immer auf das Lernziel ausgerichtet sein. Belohnungen, Voranschreiten im Spiel und schließlich das Bestehen des Kurses sollten auf das erfolgreiche Meistern von Herausforderungen folgen, die möglichst unmittelbar mit der Verbesserung der Zielkompetenzen zu tun haben.
Somit ist die Umsetzung solcher instruktionalen Regeln vor allem an die Konzeption der Aktivitäten und Aufgaben in Ihrer Lernumgebung gekoppelt. Es sollte immer deutlich sein, warum bestimmte Regeln lernzielförderlich sind (siehe auch constructive alignment).
Sie können die direkten Zusammenhänge von Inhalten und Aktivitäten aber auch durch die visuelle Gestaltung stärker hervorheben, zum Beispiel, indem Selbsttests in Form von Fragen direkt an der Stelle platziert werden, an der die zugehörigen Inhalte zu finden sind oder indem Lernende nur Zugang zu denjenigen Informationen haben, die sie "in Wirklichkeit" auch hätten.
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