Game Design mit ILIAS - Level

Funktionen

Level in Spielen und in der Lehre

In Spielen gibt es unterschiedliche Typen von Leveln. So ist das Spiel selbst häufig in Level strukturiert, durch die man sich bewegt. Diese können sich durch einen wachsenden Schwierigkeitsgrad auszeichnen. Daneben gibt es auch die Level der spielenden Person, die in der Regel an den Erfahrungszuwachs (XP=experience points) gekoppelt sind.
  • Missionsbasierte Spielelevel erfüllen mehrere Zwecke. Zum einen bleibt die Spielumgebung übersichtlich, was sowohl für die spielende Person als auch die Entwicklung sehr wichtig ist. Durch die Aufteilung in verschiedene Level wird Zieltransparenz geschaffen und wichtiges Feedback gegeben. Ferner können die zu erwerbenden Fähigkeiten aufeinander bezogen und für die spielende Person nachvollziehbar strukturiert werden (Bsp: zuerst grundlegende Steuerung, dann komplexe Skill-Sets).
  • Über die Schwierigkeitslevel kann der Spaßfaktor reguliert werden. Ein Spiel, welches zu schwer ist, macht keinen Spaß, genauso wenig wie ein Spiel, in dem Spielende sich nicht herausgefordert fühlen.
  • Durch die Entwicklung von Player-Levels kann ein erhöhtes Maß an Motivation erreicht werden. Die Entwicklung der Charaktere ist ein wichtger Feedback-Kanal und erhöht die Verbindlichkeit, mit der Spielende ihre Zeit dem Spiel widmen.

    (frei übersetzt und paraphrasiert nach Karl Kapp, 38-41)
In diesem Kapitel werden Ihnen drei Hauptwerkzeuge vorgestellt, mit denen Sie die verschiedenen Level-Arten in Ihren ILIAS-Kursen umsetzen können. Die Hauptwerkzeuge sind die Arbeit mit Vorbedingungen, die Kursansicht "lernzielorientierter Kurs" und die Seitengestaltung mit dem Seiteneditor. Der Seiteneditor nimmt eine zentrale Rolle ein, weil er einen großen Gestaltungsspielraum eröffnet, der sich auch mit den Vorbedingungen oder der lernzielorientierten Kursansicht verbinden lässt. Erfahren Sie auf den nächsten Seiten, wie diese Werkzeuge bei der Umsetzung der verschiedenen Level-Typen zum Einsatz kommen können. 

Zusammenfassender Überblick

Schwierigkeit
Missionen
Player-Level
einfache Aufgaben müssen vor den schwierigen Aufgaben gelöst werden
Simulation von Rahmenbedingungen
bestimmte Fähigkeiten können erst nach anderen Fähigkeiten erworben werden
lernzielorientierter Kurs
einzelne Lernziele für verschiedene
Schwierigkeitsgrade
einzelne Lernziele für einzelne Missionen
Nutzung der Lernziel-Barometer als Abbildung der Fähigkeiten (Kompetenzen)
optische Kursgestaltung
Optische Untermalung der Schwierigkeitsgrade (z.B. durch ein Bild eines Bergs oder
das farbliche Hervorheben von Inhalten)
Darstellung von Abhängigkeiten
Bereiche auf Landkarten durch interaktive Bilder
Benennung von Ordner- oder Sitzungsstrukturen
Liste verschiedener Gegenstände im Inventar
Nachvollzug des Erfolgs anhand von Playerstats 

Detaillierte Darstellungen

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